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Wertverlust bei Computerspielen

Früher war nicht alles Besser, Computerspiele schon
Computerspiele sind heute nicht mehr so viel Wert wie früher.

Das fängt z.B. bei den ganzen kleinen Gimmicks an, die bei heutigen PC Spielen auf der Strecke bleiben. Ein paar Beispiele:
Früher lagen den Spielen kleine Bücher oder Hefte, neben der eigentlichen Anleitung, bei, in denen kleine Geschichten rund um das Spiel erzählt wurden. Bei Zack MacCraken lag sogar eine kleine Zeitung mit allerlei skurrilen Geschichten mit dabei. Was solche Gimmicks zur Atmosphäre beitrugen sollte man nicht unterschätzen Das gibt es heute nicht mehr und Dank DVD Packung ist das auch nicht mehr möglich.
Was ich wirklich für Oberhammer ist es aber, wenn bei einem Spiel noch nicht einmal die Anleitung dabei ist, sonder man sich diese selbst ausdrucken muss, wie z. B. einige Flug Simulationen, bei den man aufgrund der Komplexität der Spiel auf eine gedruckte Anleitung angewiesen ist.

Dieser Wertverlust von PC Spielen ist mitunter auch ein Grund für die zunehmende Napsterisierung bei Computerspielen.

Das Schreckgespenst der Musikindustrie wird zunehmend auch zum Problem Computerspieleindustrie. Während bisher die meistens von den recht großen Datenmengen abgeschreckt wurden und nur die traditionellen Raubkopiermethode per gebrannter CD in Frage kamen, ist mit es seit der massenhaften Verbreitung von Breitbandverbindungen mit Flatrates kinderleicht sich mal über Nacht das neuste Spiel zu saugen.

Aber wie kommt es, dass die Hemmschwelle sich in die Illegalität zu begeben so gering ist?

Zunächst eine Anmerkung:
Nicht durch jedes illegal kopierte Spiel entsteht der Computerspieleindustrie ein Schaden. Ein kopiertes Spiel ist nicht gleichzusetzen mit einem verkauften Spiel, wie es die Industrielobby gerne tut. Ein 16 jähriger Schüler, der sich in einem Monat 10 Spiele im Wert von je 50 Euro, illegal beschafft, hat keine Schaden von 500 Euro Verursacht. Ein 16 Jähriger Schüler hat keine 500 Eruo, die er hätte Ausgeben könnte.

Was überhaupt macht jemand mit 10 Spielen in einem Monat?
In Zeiten, in denen man ein Vollpreisspiel in 2 Stunden durchspielen kann ist dass kein Wunder.

Inhaltslehre ist das Stichwort.

Die Industrie trägt zum Teil Mitverantwortung an der Zuhname von Raubkopien.
Die Qualität von Spielen fällt immer mehr ab bzw. die Industrie gibt sich weniger Mühe beim erschaffen eines Spiels.

Das fängt beim Äußeren an, geht bei den oben erwähnten fehlenden Gimmicks weiter und setzt sich bis zum eigentlichen Spiel fort.

Früher war das Äußere ein unverwechselbares Merkmal von PC Spielen. Was früher eine schön gestaltete Pappschachtel, teilweise mit Profildruck, war, wird heute immer mehr von der DVD Packungen, diese kleinen hässlichen Plastikschachteln, verdrängt. Die sind zwar unheimlich praktisch, vor allem aber für die Industrie, da diese billiger, leichter zu transportieren und zu lagern sind, als die traditionelle Pappschachteln. Durch DVD Verpackungen bei PC Spielen geht einen menge an Individualität in der Unterhaltungsbrache verloren und stück Gleichmacherei wird “gewonnen”.
Egal ob PC-, Konsolenspiel oder DVD Film, alles sieht gleich aus, alles ist uniformer, und dass nicht nur vom Äußeren her, sondern auch vom Inhalt (dazu später mehr). Dass das für Industrie unheimlich praktisch ist, ist klar, nur noch eine Verpackung für alle Produkte.
Doch warum soll man sich ein Spiel in einer uniformen Verpackung kaufen, wo eh nur eine Silberscheibe drin ist, deren Daten man sich über das Internet über Nacht ziehen kann, und man sich dazu die Anleitung noch selbst ausdrucken muss? Etwa aus Ehrlichkeit? Wohl kaum. So naiv sollt man nicht sein.
All dies führt nur dazu, dass es noch mehr Raubkopien gibt.

Aber kommen wir nun zum Inhalt von PC Spielen, bzw. deren Abwesenheit. Auch hier ist ein starker Wertverlust zu vermerken.

Zunächst wäre da das Problem mit den Filmlizenzen.
Spiele wie X-Wing, TIE Fighter, Dark Forces, Jedi Knight, Star Trek: A Final Unity bräuchten eigentlich keine Lizenzen. Sie wäre auch ohne diese Top Spiele geworden.
Doch heutzutage ist das anders. Was wäre Elite Force, wenn es nicht im Star Trek Universum spielen würde? Ein billiger Eintagsfliegen-Shooter.
Was wären die heutigen Lucas Arts Star Wars Massenware Spiele ohne eine Star Wars Lizenz?
Nichts.
Na gut, auch mit SW Lizenz sind sie nichts mehr. Das vorhin erwähnte Spiel, das man in zwo Stunden durchspielen kann, ist eines der jüngsten Machwerke dieser Spieleschmiede.
Durch Filmlizenzen können sich die Entwickler eine Menge Arbeit ersparen. Praktisch der gesamte kreative Teil bei der Spielentwicklung fällt weg, und je mehr sich die Entwickler an den Film halten umso schlimmer wird es. Man muss sich keinen eigenen Handlungsrahmen mehr ausdenken, keine Figuren und deren Interaktionsmöglichkeiten. Alles ist durch den Film vorgegeben.

Ein weiteres Problem sind die Nachfolgespiele.
Was wäre Doom III ohne Doom? Was wäre Jedi Knight II ohne Jedi Knigth? Was wäre Quake 4 ohne Quake?
In allen Fällen lautet die Antwort: Nichts. Diese Spiele würden schneller in der Versenkung verschwinden, als die aufgetaucht sind.
Einzige löbliche Ausnahme in der letzen Zeit bildet hier GTA III, dass mit nicht gerade innovativem Gameplay, aber mit einer einzigartiger Atmosphäre trumpfen kann.
Doch meistens sind Nachfolgespiele nur innovationslose, Inhaltslehre Aufgüsse, von Klassikern, mit denen es sich die Entwickler einfach machen und sich auf den Lorbeeren ausruhen.

Diese Faulheit der Entwickler findet auch Ausdruck in der Lizenzierung von 3D Engines.
Statt einem Spiel durch die Eigene 3D Engine einen unverwechselbaren Look zu verpassen, wird lieber auf die Arbeit andere zurückgegriffen. Was am Ende dabei herauskommt sieht aus wie aus der Retorte. Einheitsbrei a la Raven Software. Diese Spieleschmiede gehört mitunter zu den bequemsten unter den Entwicklerstudios. Jedem ihrer Spiele sieht man an, dass sie mit der Quake Engine gemacht sind. Zwar versucht Raven Software mit imposanten klingenden Erweiterungen der Quake Engine zu protzen, doch letzen Endes ist dass alles nur Marketing, und von den Hochgelobten Erweiterungen bleibt nur ein Fader Beigeschmack übrig. Gekrönt wird das ganze dann noch mit Filmlizenzen.
Dass man aus der Quake Engine auch ohne angebliche Wundererweiterungen sehr viel mehr rausholen kann, zeigt 2015 mit Medal of Honor. Aber dieses Spiel bleibt unter allen, die mit lizenzierten Engines Arbeiten eine Ausnahme.
Ein positives Beispiel aus früheren Tagen hingegen ist Star Trek: A Final Unity. Dieses Spiel aus DOS Tagen ist eigentlich ein Adventure. Doch Extra für die Raumschlachten wurde von Blue Byte eine 3D Engine in Eigenarbeit geschrieben. Solchen Arbeitsfleiß lobe ich mir. Durch solche Arbeit bekommt ein Spiel Charakter, Atmosphäre und eine unverwechselbaren Charme. Solche Spiele sind ihren vollen Preis wert.

Die zwo größten Probleme zurzeit in der Computerspieleindustrie sind mit unter die Kreativlosigkeit der Entwickler sowie die mangelnde Offenheit der Spieler gegenüber innovativen Ideen.
Innovation ist hier im Wahrsten Sinne des Wortes gemeint, und nicht im Sinne von graphisch schöner, besser opulenter. Dass die Spielwelten immer detailreicher und größer sind, dass sie immer besser aussehen hat nichts mit Innovation zu tun, sonder mit zwangläufigen technischen Entwicklungen.
Im Bereich der Strategiespiele war das letzte große Innovative Spiel Homeworld, aus dem Ego Shooter Bereich Half-Life und der semi-realistische Taktik Shooter CS (Wobei dieser von privaten Spielentwickler stammt und nicht aus professionellen Studios). Im Simulations-, Adventure und RPG Genre ist es zu einem Stillstand gekommen.
Leider würdigen Spieler auch nicht innovativen Ideen, wie in Shiny’s MDK oder Messiah.
Verschärft wird diese innovationsfeindliche Stimmung noch durch die großen und starken Online Communities. Da ist zum einen der Blizzard Block mit D2, WC3 und SC, der ID Block mit Q3A, der Epic Block mit UT und Valve Block mit HL/CS.
Diese Blöcke sind ziemlich fest und Spieler warten meistens nur auf den Nachfolger des aktuellen Spiels ihrer favorisierten Marke. Das macht es für andere Anbieter fast unmöglich sich mit ihren eigenen Spielen durchzusetzen. Elite Force, AvP2, Triebes 2, RtCW, nur um einige Spiele aus dem Ego Shooter bereich zu nennen, die es nicht geschafft haben eine große Community aufzubauen und heute schon meist vergessen sind. Fast ganz unmöglich ist es für andere Anbieter gar innovative, durchsetzungsfähigen Spielen auf den Mark bringen. Selbst den etablierten Herstellern fällt es schwer in ihrem Block innovative Ideen in ihren Spielen unterzubringen, denn diese werden von der jeweiligen Community fast immer sofort abgelehnt. Bestes Beispiel dafür ist die Diskussion im Epic Block um die neuen Bewegungsmöglichkeiten bei UT2003.
Einzig Halo oder Red Faction hätte es, zumindest im Ego Shooter Block, schaffen können etwas Bewegung in die Communities bringen können. Doch Halo musste als Kaufanreiz für die X Box herhalten und Red Faction war wegen unfähiger Entwickler und Publisher, wegen schlechter Technik und nicht vorhandener Atmosphäre ein Debakel. Ähnliches gilt auch für das Gehypte Black & White.

Als Resümee bleibt zu ziehen dass Spiele einfach nicht mehr ihr Geld wert sind. Computerspiel sind zu einer industriellen Massenunterhaltungswahre ohne Charakter geworden.
Der Innovationsgeist in der Brache ist fast gleich Null und sollte er doch einmal aufglühen wird er gleich wieder ertränkt, in der Unfähigkeit von Entwickler, in der Profitgier der Publisher oder in der Innovationsfeindlichkeit der Spieler.