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Unreal Tournament 2003 Demo Review

Published on 17.09.2002 by Zelot
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Da ist sie nun, die UT 2003 Demo und Ernüchterung macht sich breit.
Sicher, UT 2003 ist kurzweilig und wird in den nächsten Monaten und Jahren die Referenz im Online-Ego-Shooter Bereich sein. Es gibt sogar Leute, noch auf der Hype Welle reitend, die UT 2003 für das genialste und bombastischste halten, was es je auf dem PC gab. (ja, es gibt bessere Witze)

Zum Glück gibt es nicht wenige, die UT 2003 eher kritisch (zu denen der Autor von Kill More People.de gehört), bzw. polemisch (zu denen der Autor von Kill More People.de nicht gehört) betrachten.

Für UTler ist UT2003 zu sehr Quake. Für Quaker ist UT2003 zu sehr UT.
Wie üblich liegt die Wahrheit NICHT in der Mitte, denn da liegt meist nur ein fauler Kompromiss.
Bei Kill More People.de fällt das Urteil sehr viel ernüchternder und vor allem differenzierter aus.

Leider hat Epic die Chance nicht genutzt und etwas Innovatives geschaffen. Stattdessen wird uns ein Aufguss vom altbewährtem geboten, dass nur mit opulenterer Grafik und marginalen Neuerungen/Veränderungen im Gameplay aufwartet.

Daher zunächst mal eine Auflistung mehrere kleinere Unzulänglichkeiten von UT, die man in UT 2003 hätte beseitigen können, wenn man sich schon nicht ans Gameplay wagt.
Da wäre als erstes die “Fragmentierung” der Verzeichnisstruktur zu nennen. Während Quake Engine Spiele, userfreundliche PAK Files im Zip Format benutzen, die die Installation von Maps, Mods und Updates sehr einfach gestalten, muss sich der UT 2003 Spieler selbst darum kümmern. Unübersichtlichkeit garantiert.
Wie in UT werden auch in UT 2003 Screenshots und Demos im überladenen System Verzeichnis gespeichert, statt, wie bei Q3, sie in separaten Verzeichnissen abzulegen, zwecks besserer Übersichtlichkeit und Schutz vor unbeabsichtigtem löschen von wichtigen Dateien. Screenshots werden im platzverschwenderischen BMP Format gespeichert. Es fehlt ein Demoplayer, mit komfortablem Auswahlmenü und mit Vor- und Zurückspulfunktion.
Für die Konfiguration von UT 2003 sind 4 Konfigdateien notwenig, statt nur einer einzigen, wie bei Q3.

Aber kommen wir nun zu wichtigeren Dingen.

Die Grafik ist opulenter, runder und allgemein schöner geworden. Hier, und beim Design der Waffen, Powerups und Munitionsbehälter, die sehr Bunt gestaltet sind, kann man Annäherungen an Q3 erkennen.
Leider ist diese Grafik und viele Effekte für eine Multiplayer-Ego-Shooter, der, wie UT, eher Arcarde lastig ist, nicht sehr zweckdienlich. Auf die Lippensynchronität der Charaktermodelle hat Epic ja verzichtet. Auf die Karma Physik Engine, Desintegrationseffekte als Todesanimation und einige anderen Dinge hätte man auch verzichten sollen.
Störend, da Performancelastig, sind sich drehende Turbinen (Asbestos), und Verzierungen (Citadel, Asbestos). Aber auch auf das Gameplay haben diese Verzierungen einen negativen Einfluss, wie z. B. Türrahmen und Falltore bei den Basiseingängen auf Citadel. Kitischg sind sie allemal.
Einige Grafik Effekte, wie die starke Rauchentwicklung bei den Raketen sind auch unnötig und hemmen den Spielfluss.
Ebenfalls Misslungen ist das Hud, da es zuviel Platz für unnötige Designelemente und Spielereien verbraucht. Die Wichtigen Werte kann man nicht klar erkennen und ablesen. Ein kleines Ausrufezeichen, an dem man erkennen kann, ob die Flagge zurück ist oder nicht, ist einfach unzureichend. Zumal wenn man nur diese optische Anzeige angewiesen ist, wenn man nämlich den nervigen Announcer, dessen Stimme wirklich nervtötend ist, abgestellt hat.
Der Ladezustand von zurzeit nicht gewählten Waffen lässt sich auch nur sehr schwer erkennen.
Richtig unangenehm wir das Mapdesign, wenn Terrain in Spiel kommt. Durch sehr ungenaue Kollisionsabfragen und die Physikengine wird das Gameplay sehr “unscharf” und schwammig. Die neuen Waffen, mit den sehr verspielten Effekten, der beschnittene Translokator und die Combo, unterstreichen diesen schwammigen Eindruck.

Beim Gameplay ist man teilweise ein Stück zurück gegangen, anstatt vorwärts.
Die Default Spielegeschwindigkeit bei 100% ist zu langsam und durch mehrer bereits oben genannte Faktoren (schwammiges/ungenaues Gameplay, beschnittener Translokator) wird das Spiel noch langsamer.
Der Translokator hat übrigens noch eine neue Funktion bekommen. Das PAD kann man, durch nochmaliges auswählen des Translokators nun auch als Kamera einsetzten. Ob sich das Durchsetzen wird, und spielerische Relevanz bekommt bleibt abzuwarten. Klar ist aber, dass diese Kamerafunktion noch mehr Tempo aus dem Spiel nehmen wird, den der Spieler, der seinen Translokator als Kamera benutzen wird, kann ihn nicht zur Fortbewegung einsetzen und dieser Spieler kann auch nicht mehr uneingeschränkt ins Spiel eingreifen.
Auch die anderen Neuerungen, wie Doppelsprung, Wandsprung und Adrenalin müssen sich noch Durchsetzten und ihre spielerische Relevanz unter beweis stellen. Eines kann man aber schon sagen, die Adrenalin Speedfunktion kann bei CTF und BR einen enormen zu einem spielerischem Ungleichgewicht führen, vor nach dem der Translokator beschnitten wurde.

Weiterhin ärgerlich ist die mangelhafte Bot KI, die mangelnden Kontrolle über Bots, der langsame Waffenwechsel (den man auch nicht sehr gut einstellen kann) sowie das Fehlen einer Votefunktion für Maps und Spieleinstellungen.

Abschließend ist zu sagen, die meisten Minuspunkte bekommt UT 2003 bei dem langsameren und schwammigen Gameplay, der Beschneidung einiger Waffen sowie das verspielte und kitschige Mapdesign ist.

Interessant ist auch ein kleiner Benchmark, denn 3D Center mit der UT 2003 Demo und Aktuellen Grafikkarten durchgeführt hat.

Abschließend wollen wir noch einen Gedankengang in die Runde werfen: Unreal Tournament 2003 bietet in etwa diese Grafik, welche uns anno 1999 beim Start der originalen GeForce versprochen wurde. Das Spiel setzt schließlich noch nicht auf DirectX8 Vertex und Pixel Shader, sondern rein auf die festverdrahteten T&L-Einheiten von DirectX7, die gebotene Grafik ähnelt zudem dem Marketing-Material von 1999 ziemlich stark. Irritierend ist nun nicht nur, daß es drei Jahre gebraucht hat, bis diese beim Start der GeForce versprochene Grafik erreicht wurde, sondern auch, daß der damals mit einer solchen Grafikpracht beworbene Chip für das heutige Unreal Tournament 2003 im Prinzip schon zu langsam ist …

Links extern:
3D Center: Unreal Tournament 2003 Demo Grafikchip-Shootout

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